Pixelwarte | Marvel's Spider-Man - Die brave Spinne aus der Nachbarschaft (2023)

Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft ist (mal) wieder da. Nach vier Jahren ohne klebrige Netze auf dem Bildschirm, bringt Insomniac Games im Auftrag von Sony eine weitere Interpretation der von Stan Lee und Steve Ditko im Jahre 1962 geschaffenen Figur hervor. Da sich das Spider-Man Franchise in den letzten Jahren zwischen Spieladaptionen und Charakterneuinterpretationen geradezu strangulierte, schien ein qualitatives, ernst gemeintes Spiel fĂŒr Fans in weiter Ferne zu liegen. Erst recht, weil die Marke an sich krĂ€nkelt. Nicht nur deshalb, weil einige Filmkritiker dies so wahrnahmen, sondern aufgrund des Videospielbereiches selbst, der mit mehr schlecht als recht, parallel zur Veröffentlichung eines neuen Blockbusters auf den Markt geworfenen Spider-Man Spiele ĂŒberhĂ€uft wurde. Als beispielsweise „The Amazing Spider-Man 2“ ĂŒber die LeinwĂ€nde weltweit flimmerte, war es fĂŒr Activision einmal mehr Zeit, Beenox ein weiteres Spider-Man-GehĂŒpfe aus der Nase zu ziehen, ohne sich im Vorfeld spielmechanische oder narrative Gedanken zu machen.

Man konnte sich des Eindruckes nicht erwehren, dass die Entwickler es langsam leid waren, immer dieselbe Art Videospiel zu jedem Film auszukoppeln. Es schien, als sei das gesamte Entwicklerteam nach „Spider-Man: Shattered Dimensions“, „Spider-Man: Edge of time“, „The Amazing Spider-Man“ und „The Amazing Spider-Man 2“ ausgebrannt gewesen. Mit dem Aufkommen der Marvel Avengers Filme wurde ein einfaches, dennoch stabiles GerĂŒst geliefert, welches ermöglichte, das komplette Marvel Universum lukrativ auszubauen. 2016 feierte der “neue” Spider-Man sein Debut in „The First Avenger: Civil War“ und nahm somit seinen Platz im Canon des neuen Marvel Universums ein. Erstmals war ein Pfeiler zu erkennen, der den von Fans begehrten Comic-Spider-Man mit Teenie-Schnauze und Flachwitzen tragen konnte. Demnach war dieser Neue gar nicht so neu, man hatte lediglich von dramatischen Neuinterpretationen der Figur abgesehen. So zog auch Sony vor vier Jahren die Notbremse und beauftragte Insomniac Games, ein Spider-Man Spiel unabhĂ€ngig von Film und Fernsehen und anderen eher einschrĂ€nkenden „Must-Haves“ zu entwickeln.

  • Erschienen am

    07. September 2018

  • Entwickler

    Insomniac Games

    (Video) Das perfekte Spider-Man Spiel? | MARVEL'S SPIDER-MAN 2 JAHRE SPÄTER

  • Plattformen

    PS4

  • Spieldauer

    Abendprogramm

Pixelwarte | Marvel's Spider-Man - Die brave Spinne aus der Nachbarschaft (1)

Spider-Man 101

Da Spider-Man alias Peter Parker im Spiel bereits dem Teenageralter entwachsen ist und als erfahrener Superheld dargestellt wird, der auf seine Mitte Zwanziger zugeht, hat er seine grĂ¶ĂŸten Herausforderungen bereits hinter sich. Die bereits bekannten Erzfeinde Scorpion, Electro, Vulture und Co. sind bereits besiegt und im HochsicherheitsgefĂ€ngnis „The Raft“ untergebracht. Somit konzentriert sich Spider-Man auf die alleinige BekĂ€mpfung des King Pin, welcher durch seinen Einfluss stets fĂŒr Korruption und anderen Machenschaften bekannt war. Schnell wird klar, dass der King Pin nur Randfigur des Spiels sein kann, prĂŒgelt sich Spider-Man zu Beginn des Spiels durch sein Quartier in einem Tempo und mit einer gewissen Leichtigkeit, wĂ€hrend dem Spieler gleichzeitig die Grundlagen des Spiels erklĂ€rt werden. Hierbei macht sich eine „tadellose“, nahezu unantastbare Spielmechanik bemerkbar, die sich ĂŒber das gesamte Spiel ziehen soll. Unantastbar heißt in dem Fall, dass dem Spieler die gesamten Kampfanimationen geschenkt werden und er sich innerhalb dieser Animationen nicht umentscheiden kann, welches Ziel er als nĂ€chstes angreifen möchte. In „God Of War“ (Santa Monica Studios, 2018) wurden Kampfmechaniken eingefĂŒhrt, die dem Spieler Eigenkombinationen aus verschiedenen Angriffen, auf verschiedene Ziele ermöglichten. Dadurch wirkte jeder Kampf etwas herausfordernder, glaubwĂŒrdiger und simples KnopfgedrĂŒcke, flapsig auch „button smashing“ genannt, war geradezu uneffektiv. Ob sich ein Spider-Man Spiel im Jahre 2018 im Bezug auf Kampfsysteme mit der Tiefe eines „God Of War“ messen kann, ist hier nicht die Frage, sondern: Warum braucht es vorgefertigte (tadellose) Kampfanimationen oder Quicktime Events, wenn das System dahinter einen Bruch der NarrativitĂ€t verursacht?

(Video) Spider-Man Miles Morales: Der Feind neben mir ist Tinkerer

Wenn Spider-Man durch erfolgreiche Combos seine Statusleiste auffĂŒllt, um auf den Druck zweier Tasten einen kritischen Treffer zu landen, sieht die Animation im ersten Moment geradezu filmreif aus. Beim Beobachten des gesamten Geschehens fĂ€llt aber auf, dass sĂ€mtliche Widersacher nichtsnutzig dabei zuschauen, wie ihre Kollegen gerade denunziert werden. Alles in allem hat sich das Kampfsystem deutlich an das typische Massenkonter-System der „Batman Arkham“ Videospiele gehalten. Der mehr oder weniger ins Spiel ĂŒbersetzte „Spinnensinn“ warnt vor einfliegenden FĂ€usten, GegenstĂ€nden, Kugeln etc. Sobald er aufblinkt, reicht ein Knopfdruck, um auf eingehende Attacken zu reagieren und diese leichthĂ€ndig zu kontern. Es ist eines der vielen Elemente des Spiels, das das AltbewĂ€hrte vor die Innovation stellt, obwohl der Charakter „Spider-Man“ genug Potenzial fĂŒr zumindest avantgardistische Spielmechaniken verkörpert. Es scheint ein Allzweckmittel geworden zu sein, um Spielern zu ermöglichen, schnell und stylisch Gegnermassen zu bekĂ€mpfen. In die gleiche Kerbe schlagen die verschiedenen Statusleisten: Egal ob fĂŒr die Gesundheit oder das sogenannte „Ultimeter“, das aufgefĂŒllt die ultimativen Attacken Spider-Mans aktiviert, fast alles ist der PrĂ€misse „Sicherheit zuerst“ untergeordnet. Spider-ManNeben den akrobatisch Kapoera und Kung-Fu inspirierten Kampfbewegungen stopften die Entwickler von Insomniac Games Spider-Man sĂ€mtliche Taschen voll mit diversen GerĂ€tschaften: Spider-ManNetzbomben, Fallen, Elektronetze uvm. warten darauf benutzt zu werden. Diese können mit Voranschreiten des Spiels verbessert werden und wirken wie eine ErgĂ€nzung fĂŒr Spieler, die sich ungerne die HĂ€nde schmutzig machen oder KĂ€mpfe in eine andere Richtung lenken wollen. Jene Gadgets wirken nur leider etwas statisch, da sie mehr Ă€hnlich eines sĂŒndhafteuren Werkzeugkastens als Allzweck-Problemlöser dienen und sich nicht wirklich fließend in den Kampf einfĂŒgen. Auch hier lĂ€sst sich ein typisches Quicktime Raster erkennen, da der Spieler wĂ€hrend einer laufenden Animation die GerĂ€tschaften nicht in Spider-Mans handeln einplanen kann.

So marktsensitiv die Triple-A Industrie ist, darf der Fanservice nicht zu knapp kommen. Der Spieler soll zwischen neuen und schon bekannten Spider-Man AnzĂŒgen jederzeit auswĂ€hlen können, die zumindest durch ihre eigenen, ultimativen Attacken spielmechanisch halbwegs rund integriert sind. Diese lassen sich ebenfalls durch Voranschreiten durch zusĂ€tzliche Sockel verbessern aber dadurch eher wieder gleichschalten lassen – die zu Beginn spĂŒrbare Varianz wird mit der Anzahl der Sockel nach und nach reduziert. Selbst die wĂ€hrend des Durchspielens erlernbaren FĂ€higkeiten werden auf Sicherheit spielend durch altbewerte, etwa aus „Far Cry 3“ (Ubisoft, 2012) bekannten „Skill-BĂ€ume“ der einfachen Hierarchien abgebildet. Sie verhalten sich recht statisch, da drei Entwicklungsbaumerschließungen recht wenig Entwicklungsraum qua Verzweigungen zulassen. Vielmehr dienen sie als Appetizer, um zu demonstrieren, zu was Spider-Man in der Lage sein wird. Der eingefleischte Fan wird somit bei Stange gehalten und es wird mehr oder weniger schnell klar, dass der Spieler alle FĂ€higkeiten zum Ende der Geschichte besitzen wird. Um auf den Vergleich zum God of War Kampfsystem zurĂŒckzukommen, baut dieses auf Erweiterung in signifikant spĂŒrbaren Stufen auf. Die Spielmöglichkeiten mit verwendbaren GegenstĂ€nden im Level beziehungsweise die Kombinationsmöglichkeiten von Angriffen, Paraden und sogenannten „Finisher-Moves“ sind in Marvel’s Spider-Man nicht derart facettenreich. Die Varianz an verschiedenen Kampfbewegungen ist nicht groß genug, um das Repetitive der KĂ€mpfe zu kaschieren.

  • Sony PlayStation, 2018
  • Sony PlayStation, 2018
  • Sony PlayStation, 2018
  • Sony PlayStation, 2018

Moderne Comics

Nachdem Spider-Man den King Pin mit seinen hauseigenen AbwehrgeschĂŒtzen bewirft und ihm gehörig den Latz versohlt, ist der Spieler am Ende der EinfĂŒhrungsmission angelangt. Die eigentliche Rolle, des bereits aus den alten Spider-Man Geschichten bekannten Antagonisten stellt sich dennoch wichtiger heraus als zunĂ€chst gedacht. Durch King Pins Abtreten, kommt den offensichtlichen Konsequenzen treu bleibenden ein neues Übel an die Macht ĂŒber die Stadt. Eine terroristische Organisation, die sich recht generisch “Die DĂ€monen” nennt, terrorisiert New York aus dem Nichts. Da sich King Pins AktivitĂ€ten als eine Art Gleichgewicht des Verbrechens herausstellten, wird Spider-Man fĂŒr die skrupellosen ÜberfĂ€lle der DĂ€monen (mal wieder) verantwortlich gemacht. Allerdings setzt sich die Gliederung der neuen Geschichte aus Bausteinen zusammen, die fĂŒr eine Spider-Man-Story ungewöhnlich dramatische ZĂŒge annehmen. Spidey wird nicht nur von seinem geliebten New York verachtet, er steht ebenso vor seiner bisher grĂ¶ĂŸten Aufgabe: Er wird erstmals mit einem neuen „Villain“ namens Mr. Negative konfrontiert. Einer Figur, die noch sehr jung im Marvel Universum ist. Seine KrĂ€fte zeichnen sich durch ĂŒbermenschliche StĂ€rke und der absoluten Kontrolle von Lebewesen aus, eben auch der DĂ€monenbande selbst, aus.

Dem gemeinen Spider-Man Fan wird hier eine neue, recht emotionale Geschichte vorgestellt, die speziell fĂŒr das Spiel geschrieben wurde. Dass Spider-Man Geschichten fĂŒr eine junge und alte Comic-Generation funktionieren sollen, ist und bleibt auch unter Sony eine Marveldoktrin; dennoch bekommt der Spieler es mit Ereignissen zu tun, die positiv ĂŒberraschend dĂŒster wirken. Mr. Negative alias Mr. Li ist Zentrum des DĂŒsteren, spielt an und fĂŒr sich keine reine Verbrecherfigur. Er ist Inhaber und Leiter des F.E.A.S.T Centers, ein Obdachlosenheim, in dem selbst Peter Parker und seine Tante May aushelfen, als DĂ€mon aber selbst mit den Ärmsten der Stadt New York nur Schlechtes im Schilde fĂŒhrt. Als verletzlicher und fĂŒr Li anonymer Peter Parker wird der Spieler etwa vor eine Szenerie gestellt, die spannend erzĂ€hlt Identifikationspersonen immer im Vagen ihrer Existenz lĂ€sst.

Peter und die leicht schmalspurig kecke Freundin Mary Jane nehmen an einer Kundgebung des BĂŒrgermeisters und Unternehmensinhabers Norman Osbourne Teil, in der unteranderem die Ehrung eines Polizisten vollzogen wird. Nachdem von Mr. Negative gedankenkontrollierte Teilnehmer der Veranstaltung mit SprengstoffgĂŒrteln die BĂŒhne betreten, wird die bisher friedliche Szenerie in eine Tragödie der Comic untypischen Art verwandelt. Dass es sich hierbei um kein typisches „Comic-Ereignis“ handelt, in der einiges an Platz fĂŒr Eigeninterpretation des Zuschauers bliebe, wird der Spieler in die neue Nebenfigur des ebenfalls anwesend Teenagers Miles Morales gesteckt. Als Miles wird der Spieler die ersten Minuten nach dem Anschlag in den TrĂŒmmern seinen Vater den geehrten Polizisten suchen. Dabei wird klar, dass es hierbei um ein neues, seriöseres Spider-Man Universum geht, dass die Konsequenzen des Schreckens in seiner Ernsthaftigkeit zeigen soll. Es steht dem Spieler nicht frei, auf Peter oder sogar Mary Jane zu wechseln. Er wird gezwungen mit an zu sehen, wie ein Junge seinen Vater am Anschlagsort verabschiedet. Dass solche Ereignisse Spieler und Zuschauern enger an die Figuren binden sollen, ist ein altes Mittel der Filmkunst und passt sich in das Schema der risikoarmen Spielmechaniken ein. Ob hier schon etwas Vorbau fĂŒr Miles Morales Geschichte geleistet wurde, der im Dezember 2018 seinen eigenen Spider-Man Animationsfilm bekommt, sei dahingestellt. Hinsichtlich des Einbindens von Randfiguren, Hauptfiguren, Rivalen und deren eigener Dramatik geht, ist dieses Spider-Man Spiel das umfangreichste und glaubhafteste bisher.

(Video) SPIDER-MAN: MILES MORALES đŸ•· #03 🕾 Die Katastrophe 🕾 PS5

Peter und MJ und Miles und Spider-Man

Spider-Man bleibt wie bereits angedeutet nicht der einzig spielbare Charakter. In diversen Missionen schlĂŒpft der Spieler in die Rolle des Peter Parker als Wissenschaftler und junger Mann, der sich mit einer eigenartigen Mischung aus Teenager und Studentenproblemen rumschlĂ€gt. Das Leben neben dem des Spider-Man soll das Spielgeschehen zwischen actionreichen Missionen und PrĂŒgeleien auflockern. Als Peter Parker darf man kleinere RĂ€tsel in Dr. Octavius Labor lösen, der permanent an seinen wohl bekannten Armprothesen tĂŒftelt. Dazu braucht es meistens nur rudimentĂ€r Wissensschnipsel der Grundschul-Mathematik und ein geringes GrundverstĂ€ndnis an Logik, was die RĂ€tselsequenzen mit der Zeit ermĂŒdend werden lassen. Selbst das EntschĂ€rfen von Bomben basiert auf der gleichen Knobelschwierigkeit. Niemand wĂŒnscht sich einen Spider-Man Bombensimulator, dennoch hĂ€tte man fĂŒr diese Zwischensequenzen etwas mehr Spannung und Erkenntnismomente einbauen können, um solche RĂ€tsel abwechslungsreicher und narrativ eindringlicher zu gestalten.

Neben Peter Parker und Spider-Man taucht der Spieler auch in die Rolle der neugierigen Reporterin Mary Jane Wattson, die sich ganz dem Ideal einer investigativen Journalistin durch LagerhĂ€user oder andere streng bewachte Orte schleicht, um das ein oder andere Indiz fĂŒr eine Schlagzeile zu finden oder das Voranschreiten der Geschichte zu unterstĂŒtzen. Jene Schleichsequenzen sind bestenfalls Mittelmaß, wĂŒrden ab und an sogar in komplett gerenderten Sequenzen besser in den Spielfluss passen. Egal ob Miles und Mary Jane, beide werden Ă€hnlich zum Protagonisten mit Gadgets ausgestattet, die ein problemloses, gar zu leichtes und somit langweiliges Vorankommen durch sehr schlauchartige aufgebaute Passagen ermöglichen. Man ertappt sich des Öfteren dabei zu hoffen, dass als bald der Wechsel zu Spider-Man vollzogen wird, sind die meisten Sequenzen der Nebencharakter einfach weder spielemechanisch noch hinsichtlich der ErzĂ€hlung derart ausgereift, dass man von einem Nebenschauplatz sprechen könnte. Sie sind Abwechslung, die ebenfalls einen gewissen Fanservice verkörpert. Die Entwickler gewĂ€hren dadurch direkten Einblick in schon bekannte und neue Charaktere des Spinnenuniversums, nehmen aber gleichsam ein deutliches StĂŒck an Geschwindigkeit aus dem ErzĂ€hlfluss heraus, weil alles auf dem dynamisch schnellen Spielen der menschlichen Spinne aufbaut.

  • Sony PlayStation, 2018
  • Sony PlayStation, 2018
  • Sony PlayStation, 2018
  • Sony PlayStation, 2018

Guten Flug

Und Spider-Man sein, macht Spaß. Durch eine recht einfache Steuerung wird es dem Spielerermöglicht, fehlerfrei und treffsicher durch die LĂŒfte New Yorks zu schwingen, dass ebenfalls so gut wie maßstabsgetreu nachgebaut wurde. Das GefĂŒhl von Geschwindigkeit, Flug und Momentum ist der wahre GeschmackstrĂ€ger des Spiels. Grazil hechtet Spider-Man sich von der Antenne des Empire State Building, wĂ€hrend VordĂ€cher und Fensterfronten an ihm vorbeirauschen, um im möglichst letzten Moment sein Schwungnetz zu schießen. Zwischen dichtem Stadtverkehr und Laternen katapultiert er sich wieder gen Himmel und fliegt beim nĂ€chsten schnell nĂ€hernden GebĂ€ude elegant durch die Streben eines Wasserspeichers. Eine spielmechanisch schier perfekte Kopie dessen, was auf den LeinwĂ€nden zu bestaunen ist. In den vorherigen Teilen, welche unter der Flagge Activisions veröffentlicht wurden, hat es bis auf eine Ausnahme keinem Spider-Man Spiel gelungen, das Schwingen in einen gewissen Adrenalinzustand zu verwandeln. Spidey hĂ€lt sich endlich nichtmehr an am Himmel befestigte Netze fest, was den gesamten Spaß in der Sekunde des Realisierens zu einem „Hurra“ werden lĂ€sst.

Der Kindergedanke, dass sich Spider-Man doch an Raumschiffen in der StratosphĂ€re festhalten wĂŒrde, sollte seit den PlayStation 1 Zeiten nichtmehr sein. Warum solch ein Bruch in der Logik es ĂŒberhaupt bis in die Moderne der Videospielgeschichte geschafft hat, bleibt ein RĂ€tsel, ist seit geraumer Zeit schwerlich mit dem fehlenden Know-How oder Technik zu begrĂŒnden, weshalb der Fleiß als einziger Faktor ĂŒbrigbleibt, den Insomniac Games definitiv aufgewendet hat. Allerdings ist dieses perfekte Schwingen auch nahe zu ĂŒberperfekt, da der kostĂŒmierte Peter Parker sich nach einem netzlosen Sprung vom Empire State Building nicht platt wie eine Flunder auf dem Platz vor dem 443 Meter hohen Wolkenkratzer wiederfindet. Ein simples Abrollen auf dem wie eine Puddingmatte wirkenden Asphalt ist alles, was als Folge eines hunderte Meter tiefen Falls als Konsequenz droht. Kleinere Schmunzelmomente, welches Feedback zum ungraziösen Schwingverhalten eines Spielers geben, hĂ€tten unter solchen UmstĂ€nden nicht geschadet.

Doch nicht nur das Schwingen an sich, ist es, dass einen Eindruck hinterlĂ€sst. Der Spielplatz New York ist grĂ¶ĂŸer als in jedem Spider-Man Videospiel zuvor. Vom Dach eines Wolkenkratzers, lĂ€sst es sich weit in die Ferne spĂ€hen, bis klar wird, dass man es mit einem wohl belebten und beschĂ€ftigten New York zu tun hat. NatĂŒrlich kann ein simuliertes New York selbst unter Zuhilfenahme der modernen Technologien der Videospielindustrie nicht mit der komplexen Dynamik der ĂŒberfluteten Straßen eines filmhaften New Yorks mithalten, was sich in den Interaktionsmöglichkeiten der Stadt stark bemerkbar macht. Als Spider-Man ist es wenn auch nur bedingt möglich, mit der Stadtbevölkerung zu interagieren. Sie grĂŒĂŸen, schimpfen, geben die Hohe oder wollen das ein oder andere Selfie mit der Spinne. ZusĂ€tzlich lauert die ein oder andere Sidequest auf den Gehwegen und Schluchten des Hochhausdschungles, sind aber meistens recht unspektakulĂ€r und dienen als nette Abwechslung fĂŒr Zwischendurch. Hinzukommt eine geradezu besorgniserregende Zahl an RucksĂ€cken, die Spider-Man im Laufe seiner SuperheldentĂ€tigkeiten in Manhattan verstreut hat. In diesen kann der Spieler altbekannte GegenstĂ€nde sammeln, die mit Spider-Man Anekdoten verknĂŒpft sind. Wieder einmal blanker Fanservice und das Verdienen von „Rucksackmarken“, die nur durch die Freischaltung bestimmter FĂ€higkeiten oder KostĂŒmen im Spiel Relevanz haben. Das Gleiche gilt auch fĂŒr Wahrzeichen, die beim Vorbeischwingen fotografiert werden können und ebenfalls „Wahrzeichenmarken“ springen lassen.

(Video) MARVEL'S SPIDER-MAN MILES MORALES đŸ•·ïž 12: Ein alter Bekannter

Der Ubisoft Gelehrte darf nun drei Mal raten, wie man zu den Standorten solcher Marken kommt: Die menschliche Spinne klettert auf Wolkenkratzer um Bereiche Manhattans aufzudecken. Dabei sollte er sein geliebtes New York als Sesshafter eigentlich wie seine Westen- beziehungsweise Strumpfhosentasche kennen. Ob vereitelte Verbrechen, die durch Verbrechermarken belohnt werden oder Herausforderungsmarken, die beim Bestehen von bestimmten Parcours verdient werden können - alles muss erst durch die Synchronisation von Radiowellen aufgedeckt werden. Es erscheint an den Haaren herbeigezogen, dass die das Umleiten von Radiowellen notwendig ist, um beispielsweise Kleinkriminelle Machenschaft per Polizeifunk mitzubekommen. Wie sonst hĂ€tte das New York Police Departement vor Spider-Mans ElektronikertĂ€tigkeiten ĂŒberhaupt kommunizieren können? Es ist ein Beispiel dafĂŒr, dass das Entlehnen oder zu starke Anlehnen an bewĂ€hrte Spielelemente auch nach hinten losgehen kann, wenn sie nicht narrativ wie spielmechanisch in das Gesamtkonzept eingewoben sind.! Ein vorbeischwingen mit Hinweis hĂ€tte dieses System zumindest zu einer kleinen Herausforderung machen können. Man wĂŒrde dem Spieler das GefĂŒhl geben, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, tatsĂ€chlich etwas Geheimes entdecken. Stattdessen drĂŒckt der Spieler nach dem Einschalten eines Turms auf die Spinnensinn Taste und verschiedene farbige Punkte fĂ€rben die Stadtkarte bunt, die darauf warten, besucht zu werden. Selbst die 50 versteckten RucksĂ€cke sind ausschließlich per Radiowellenortung auffindbar.

Verflixt und Zugespinnt

Insomniac Games hat sich mit diesem Titel ganz gewiss eine Sache sehr zu Herzen genommen: Der Fanservice fĂŒr alte und neue Comicpioniere. Nahezu alle bekannten Spider-Man Charaktere haben es auf die ein oder andere Weise ins Spiel geschafft. Da das Dasein von Superhelden in Film und anderen Medien in den letzten Jahren eine neue Flut des sogenannten „Nerdismus“ und den damit verbundenen Kaufwahn hervorbrachte, hat man wohl die Chance gesehen, ein demnach qualitatives Produkt abzuliefern. Spider-Man ist schon immer Marvels Vorzeigejuwel gewesen, hat sich aber nach der Glanzphase des Film- und Spieleadaptions-Boom Anfang der 2000er wieder ins Dunkle begeben.

„Marvel’s Spider-Man“ strotzt vor eindrĂŒcklichen Bildern und Liebe zur Geschichte, krĂ€nkelt aber mit einer alt bekannten Spielekrankheit, der Innovation. Das GerĂŒst fĂŒr eine glaubwĂŒrdig große Umgebung, Geschichte, dessen Charakteraufbau und der maßgebende Schwungmechanismus ist deutlich zu erkennen. Dennoch fehlt es an eigenen Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers. Es scheint, als wĂ€re man in einer Open World gefangen, die nur solange funktioniert, wie es Filmsequenzen und Quicktime Events erlauben. Wer im Laufe des Spiels ĂŒber eine bestimmte Story-Passage stolpert und sich beim Eintreffen in der jeweiligen Szenerie zunĂ€chst eine Filmsequenz auszuhalten hat, fĂŒhlt sich unweigerlich gezwungen nach der Lust und Taktung des Spiels zu agieren und darf nicht auf eigene Faust vorausplanen, Fehler erkennen, Fallen stellen, seine eigene Spielweise entwickeln. Vielmehr muss der Spieler vorgefertigt den Geiselnehmer mit Schießwut frontal angreifen, um ihm im Notfall mit Netzbomben zu bewerfen. Andersrum spielen sich Missionen, in denen man nicht entdeckt werden darf, ebenfalls nach demselben plumpen Schema ab. Man hĂ€ngt ungesehen an der Decke und spinnt jeden Unhold einfach per Knopfdruck nach diversen optischen Indikatoren immer auffĂ€llig ein.

Es scheint so, als ob das Spiel darin glĂ€nzen möchte, Knopfkombinationen Ă€hnlich dem Tippen einer Tastatur SekretĂ€r Ă€hnlich immer wieder abzuspielen, um die Bilder auf dem Bildschirm weiterlaufen zu lassen. Das Ganze unterbricht in vielen Momenten den Spielfluss. Die Metapher eines Kindes, das nach dem schönsten Lolli im Regal greift, ihn aber nicht bekommt, weil es die Mutter nicht erlaubt, symbolisiert das GefĂŒhl, das ab und an wĂ€hrend des Durchspielens vorherrschte. In diesen Bereichen besteht großer Verbesserungsbedarf, um tatsĂ€chlich die vorrausschauende, listige Spinne zu sein, die das Spiel ansonsten versucht zu zeichnen. Außerdem existiert die schöne, große und offene Spielwelt bereits im Spiel: Wieso also keine Sandbox, kein riesiger Superheldenspielplatz mit allen Schikanen? Ebenfalls kann eine dosierte Schwierigkeit die Immersion stĂ€rken und man könnte davon absehen, stetige Hilfestellungen in Form des richtigen Controllerknopfes zu geben. Bisweilen sind die meisten BosskĂ€mpfe und Schleichpassagen recht schnell durchschaubar und zu einfach. Summa summarum hat man es bei „Marvel‘s Spider-Man“ mit einem Spiel zu tun, das sich zwar auf den ersten Blick deutlich von den bisherigen Spieleveröffentlichungen abhebt, allerdings in Bereichen der grundlegenden Kampf- und Interaktionsmechaniken noch zulegen muss, will es das immersive Erlebnis sein, das die Filme bereits auf die Leinwand projizieren konnten.

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Author: Pres. Carey Rath

Last Updated: 04/11/2023

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